html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(三)-卷轴&对话实现 – lufy小屋 – 博客频道 – CSDN.NET

前两篇,RPG的开发已经实现了添加地图和添加游戏人物,本篇来实现地图的卷轴滚动和人物对话的实现,效果如下

想要了解前两篇内容,请电击下面的链接

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一)

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7063316

html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(二)-跑起来吧英雄

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7076064

地图的滚动

关于地图的滚动原理,可以参照下图

按照上图说明,实现地图滚动,只需要先把即将出现的地图(中黄色部分)画上,然后滚动地图,待地图滚动完毕之后,将屏幕之外的部分(图中绿色部分)移除

首先要添加一个变量来控制地图是否滚动

[javascript] view plaincopyprint?

  1. //地图滚动  
  2. var mapmove = false;  

然后,在人物移动的时候,判断地图是否需要滚动

[javascript] view plaincopyprint?

  1. /** 
  2.  * 地图是否滚动 
  3.  **/  
  4. Character.prototype.checkMap = function (dir){  
  5.     var self = this;  
  6.     mapmove = false;  
  7.     //如果不是英雄,则地图不需要滚动  
  8.     if(!self.isHero)return;  
  9.       
  10.     switch (dir){  
  11.         case UP:  
  12.             if(self.y + charaLayer.y> STEP)break;  
  13.             if(mapLayer.y >= 0)break;  
  14.             addMap(0,-1);  
  15.             mapmove = true;  
  16.             break;  
  17.         case LEFT:  
  18.             if(self.x + charaLayer.x > STEP)break;  
  19.             if(mapLayer.x >= 0)break;  
  20.             addMap(-1,0);  
  21.             mapmove = true;  
  22.             break;  
  23.         case RIGHT:  
  24.             if(self.x < 480 – 2*STEP)break;  
  25.             if(480 – mapLayer.x >= map[0].length*STEP)break;  
  26.             addMap(1,0);  
  27.             mapmove = true;  
  28.             break;  
  29.         case DOWN:  
  30.             if(self.y < 288 – 2*STEP)break;  
  31.             if(288 – mapLayer.y >= map.length*STEP)break;  
  32.             addMap(0,1);  
  33.             mapmove = true;  
  34.             break;  
  35.     }  
  36. };  

在移动过程中,判断地图是否处于滚动状态,如果地图处于滚动,则滚动地图,否则移动人物

[javascript] view plaincopyprint?

  1. /** 
  2.  * 开始移动  
  3.  **/  
  4. Character.prototype.onmove = function (){  
  5.     var self = this;  
  6.     //设定一个移动步长中的移动次数  
  7.     var ml_cnt = 4;  
  8.     //计算一次移动的长度  
  9.     var ml = STEP/ml_cnt;  
  10.     //根据移动方向,开始移动  
  11.     switch (self.direction){  
  12.         case UP:  
  13.             if(mapmove){  
  14.                 mapLayer.y += ml;  
  15.                 charaLayer.y += ml;  
  16.             }  
  17.             self.y -= ml;  
  18.             break;  
  19.         case LEFT:  
  20.             if(mapmove){  
  21.                 mapLayer.x += ml;  
  22.                 charaLayer.x += ml;  
  23.             }  
  24.             self.x -= ml;  
  25.             break;  
  26.         case RIGHT:  
  27.             if(mapmove){  
  28.                 mapLayer.x -= ml;  
  29.                 charaLayer.x -= ml;  
  30.             }  
  31.             self.x += ml;  
  32.             break;  
  33.         case DOWN:  
  34.             if(mapmove){  
  35.                 mapLayer.y -= ml;  
  36.                 charaLayer.y -= ml;  
  37.             }  
  38.             self.y += ml;  
  39.             break;  
  40.     }  
  41.     self.moveIndex++;  
  42.     //当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动  
  43.     if(self.moveIndex >= ml_cnt){  
  44.         //一个地图步长移动完成后,如果地图处于滚动状态,则移除多余地图块  
  45.         if(mapmove)delMap();  
  46.         self.moveIndex = 0;  
  47.         //如果已经松开移动键,或者前方为障碍物,则停止移动,否则继续移动  
  48.         if(!isKeyDown || !self.checkRoad()){  
  49.             self.move = false;  
  50.             return;  
  51.         }else if(self.direction != self.direction_next){  
  52.             self.direction = self.direction_next;  
  53.             self.anime.setAction(self.direction);  
  54.         }  
  55.         //地图是否滚动  
  56.         self.checkMap(self.direction);  
  57.     }  
  58. };  

最后,将地图的数组和地形扩大为大于屏幕大小

[javascript] view plaincopyprint?

  1. //地图图片数组  
  2. var map = [  
  3. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18],  
  4. [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,17,17,18],  
  5. [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,17,17,18],  
  6. [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,17,17,18],  
  7. [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,17,17,18],  
  8. [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,17,17,18],  
  9. [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,17,17,18],  
  10. [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,17,17,18],  
  11. [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,17,17,18],  
  12. [18,18,17,17,77,16,16,16,16,55,55,17,17,17,17,17,18],  
  13. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18,18,18]  
  14. ];  
  15. //地图地形数组  
  16. var mapdata = [  
  17. [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],  
  18. [1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1],  
  19. [1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],  
  20. [1,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,1],  
  21. [1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1],  
  22. [1,0,0,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1],  
  23. [1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1],  
  24. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],  
  25. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],  
  26. [1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1],  
  27. [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]  
  28. ];  

为了实现地图滚动,修改添加地图的方法,根据参数来实现添加上面图片的黄色地图部分

[javascript] view plaincopyprint?

  1. //添加地图  
  2. function addMap(cx,cy){  
  3.     var i,j,index,indexX,indexY;  
  4.     var bitmapdata,bitmap;  
  5.     var mapX = mapLayer.x / STEP;  
  6.     var mapY = mapLayer.y / STEP;  
  7.     var mx = cx<0?-1:0,my = cy<0?-1:0;  
  8.     if(imageArray == null){  
  9.         //地图图片数据  
  10.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist[“map”]);  
  11.         //将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组  
  12.         imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);  
  13.     }  
  14.     mapLayer.removeAllChild();  
  15.     //在地图层上,画出15*10的小图片  
  16.     for(i=my;i<9 +Math.abs(cy) && i-mapY < map.length;i++){  
  17.         for(j=mx;j<15 +Math.abs(cx)&& j-mapX < map[0].length;j++){  
  18.             //从地图数组中得到相应位置的图片坐标  
  19.             index = map[i-mapY][j-mapX];  
  20.             //小图片的竖坐标  
  21.             indexY = Math.floor(index /10);  
  22.             //小图片的横坐标  
  23.             indexX = index – indexY*10;  
  24.             //得到小图片  
  25.             bitmapdata = new LBitmapData(imglist[“map”],indexX*32,indexY*32,32,32);  
  26.             bitmap = new LBitmap(bitmapdata);  
  27.             //设置小图片的显示位置  
  28.             bitmap.x = j*STEP – mapLayer.x;  
  29.             bitmap.y = i*STEP – mapLayer.y;  
  30.             //将小图片显示到地图层  
  31.             mapLayer.addChild(bitmap);  
  32.         }  
  33.     }  
  34. }  
  35. //移除多余地图块  
  36. function delMap(){  
  37.     var bitmap,i;  
  38.     for(i=0;i<mapLayer.childList.length;i++){  
  39.         bitmap = mapLayer.childList[i];  
  40.         if(bitmap.x + mapLayer.x < 0 || bitmap.x + mapLayer.x >= 480 ||   
  41.                 bitmap.y + mapLayer.y < 0 || bitmap.y + mapLayer.y >= 288){  
  42.             mapLayer.removeChild(bitmap);  
  43.             i–;  
  44.         }  
  45.     }  
  46. }  

看一下效果如下

人物的对话

对话的实现,在点击控制按钮的方形按钮时添加,所以,先在鼠标抬起的时候,判断是否点击了方形按钮

[javascript] view plaincopyprint?

  1. function onup(event){  
  2.     isKeyDown = false;  
  3.     if(event.offsetX >= ctrlLayer.x + 280 && event.offsetX <= ctrlLayer.x+330){  
  4.         if(event.offsetY >= ctrlLayer.y+40 && event.offsetY <= ctrlLayer.y+100){  
  5.             //对话  
  6.             addTalk();  
  7.         }  
  8.     }  
  9. }  


在完善addTalk()方法的时候,首先准备好对话的内容

[javascript] view plaincopyprint?

  1. var talkScriptList = {  
  2.     “talk1”:new Array(  
  3.         {img:“m”,name:“鸣人”,msg:“我是木叶村的鸣人,你是谁?”},  
  4.         {img:“n”,name:“黑衣忍者甲”,msg:“你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?”}  
  5.         ),  
  6.     “talk2”:new Array(  
  7.         {img:“n”,name:“黑衣忍者乙”,msg:“鸣人,听说忍者大战就要开始了。”},  
  8.         {img:“m”,name:“鸣人”,msg:“真的吗?一定要想想办法啊。”}  
  9.         )  
  10. };  

talk1,talk2中talk后面的数字,代表人物的编号,其中每个对话单位的img为人物的头像,name为人物的名称,msg为对话的内容
添加对话时的做法是,当点击方形按钮后,判断小鸣人前方是否有人,如果有人,则将这个人物的编号取出来,再从上面的数组中获取相应的对话内容,然后,将相应的内容显示到游戏屏幕上,具体实现代码如下

[javascript] view plaincopyprint?

  1. //对话内容  
  2. var talkScript;  
  3. var talkScriptList = {  
  4.     “talk1”:new Array(  
  5.         {img:“m”,name:“鸣人”,msg:“我是木叶村的鸣人,你是谁?”},  
  6.         {img:“n”,name:“黑衣忍者甲”,msg:“你就是鸣人?九尾还在你身体里吗?”}  
  7.         ),  
  8.     “talk2”:new Array(  
  9.         {img:“n”,name:“黑衣忍者乙”,msg:“鸣人,听说忍者大战就要开始了。”},  
  10.         {img:“m”,name:“鸣人”,msg:“真的吗?一定要想想办法啊。”}  
  11.         )  
  12. };  
  13. //对话序号  
  14. var talkIndex = 0;  
  15. //对话中  
  16. var talking = false;  
  17.   
  18. /** 
  19.  * 添加对话 
  20.  * */  
  21. function addTalk(){  
  22.     //如果对话内容为空,则开始判断是否可以对话  
  23.     if(talkScript == null){  
  24.         var key,tx = player.x,ty = player.y;  
  25.         switch (player.direction){  
  26.         case UP:  
  27.             ty -= STEP;  
  28.             break;  
  29.         case LEFT:  
  30.             tx -= STEP;  
  31.             break;  
  32.         case RIGHT:  
  33.             tx += STEP;  
  34.             break;  
  35.         case DOWN:  
  36.             ty += STEP;  
  37.             break;  
  38.         }  
  39.         for(key in charaLayer.childList){  
  40.             //判断前面又没有npc,有则开始对话  
  41.             if(charaLayer.childList[key].x == tx && charaLayer.childList[key].y == ty){  
  42.                 if(talkScriptList[“talk”+charaLayer.childList[key].index]){  
  43.                     talkScript = talkScriptList[“talk”+charaLayer.childList[key].index];  
  44.                     talkIndex = 0;  
  45.                 }  
  46.             }  
  47.         }  
  48.         //如果前方没有npc,则返回  
  49.         if(talkScript == null)return;  
  50.     }  
  51.     //将对话层清空  
  52.     talkLayer.removeAllChild();  
  53.     //当对话开始,且按照顺序进行对话  
  54.     if(talkIndex < talkScript.length){  
  55.         //得到对话内容  
  56.         var talkObject = talkScript[talkIndex];  
  57.         //对话背景  
  58.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist[“talk”]);  
  59.         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);  
  60.         bitmap.width = 330;  
  61.         bitmap.height = 70;  
  62.         bitmap.x = 100;  
  63.         bitmap.y = 20;  
  64.         bitmap.alpha = 0.7;  
  65.         talkLayer.addChild(bitmap);  
  66.         //对话头像  
  67.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist[talkObject.img]);  
  68.         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);  
  69.         bitmap.x = 0;  
  70.         bitmap.y = 0;  
  71.         talkLayer.addChild(bitmap);  
  72.         //对话人物名称  
  73.         var name = new LTextField();  
  74.         name.x = 110;  
  75.         name.y = 30;  
  76.         name.size = “14”;  
  77.         name.color = “#FFFFFF”;  
  78.         name.text = “[“ + talkObject.name + “]”;  
  79.         talkLayer.addChild(name);  
  80.         //对话内容  
  81.         var msg = new LTextField();  
  82.         msg.x = 110;  
  83.         msg.y = 55;  
  84.         msg.color = “#FFFFFF”;  
  85.         msg.text = talkObject.msg;  
  86.         talkLayer.addChild(msg);  
  87.         //对话内容逐字显示  
  88.         msg.wind();  
  89.         talkLayer.x = 20;  
  90.         talkLayer.y = 50;  
  91.         talkIndex++;  
  92.     }else{  
  93.         //对话结束  
  94.         talkScript = null;  
  95.     }  
  96. }  

效果看下图

游戏演示地址

http://lufylegend.com/demo/rpg/index.html

lufylegend.js引擎包内包含这个demo,请直接下载lufylegend.js引擎,查看引擎包内源码

lufylegend.js引擎下载地址

http://lufylegend.com/lufylegend

下一篇,将研究地图的切换,和如何将游戏脚本化,请大家多支持

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